lundi 19 janvier 2009

Rock en Seine







Projet étudiant motion design : Teaser Rock en Seine réalisé avec Jofrey Bellanger sur Efter Effects et Cinéma 4D.

jeudi 15 janvier 2009

Quoi de "9" à Tulle ?

Carte de vœux réalisée pour l'association UrbaTulle. janvier 2009.







vendredi 3 octobre 2008

Expérience de webdesign émotionnel-Emotional Webdesign Experimentation.2

Laissez vous tenter, jouez! / Come on, play!








Faites un geste! Sauvez un arbre! Répondez au sondage suivant pour nous permettre d'achever notre étude émotionnelle :


Générer le Flow.


Le mini jeu "Save Limousin" est en réalité une expérimentation sensorielle d'une application web. Notre but est de vous mouvoir entre maîtrise et excitation : c'est l'état du flow selon Mihaly Csikszentmihalyi.

Le flow c'est quand on ne voit pas le temps passer.
Le flow est généré chez l'utilisateur par l'alternance perpétuelle d'un sentiment de contrôle et d'excitation. L'état de flow peut être amplifier par certains facteurs (stress, surprise...).

Comment générer du flow?


Tout d'abord il faut capter l'intérêt de l'utilisateur en proposant une promesse d'expérience/d'interface par rapport à une cible définie.
Si les hommes sont réactifs aux classements et aux comparaisons, les femmes sont plus sensibles à la notion de contribution / de partage.
Sur le mini jeu Save Limousin nous nous adressons à un public de gamers occasionnels sans distinction de sexe. Nous souhaitons séduire les femmes par l'esprit participatif et l'enjeu caritatif de l'expérience, et intéresser les hommes par l'aspect compétition.

Pour mouvoir l'utilisateur dans un état de flow, il faut agir sur son niveau de compétence et sur le niveau du challenge.
Sur Save Limousin, nous nous appuyons sur des compétences basiques (cliquer le plus vite possible sur la souris) et nous faisons augmenter le niveau du challenge en fonction de la rapidité de l'utilisateur.




Quand l'utilisateur pense maîtriser son sujet, on doit soit augmenter le niveau de challenge soit lui diminuer ses compétences.
ex : Sur Tetris plus l'utilisateur maîtrise, plus on réhausse le challenge en augmentant la vitesse de chute des modules.



Quand l'utilisateur ressent une excitation s'approchant de l'anxiété, il est nécessaire de lui donner davantage de pouvoir. Il faut pour cela soit diminuer le niveau de challenge soit renforcer son niveau de compétence.
ex : Sur les jeux vidéos, des systèmes de handicap permettent d'équilibrer les compétences entre novices et confirmés afin de maintenir chaque utilisateur dans un état de flow.

Les amplificateurs du flow.


Certaines émotions comme la surprise ou le stress amplifient le flow.

Le stress permet de plonger instantanément l'utilisateur au coeur de l'expérience avec un état d'excitation intense ( l'in medias res, en théatre).
Dans "Save Limousin", le compte à rebours et les effets sonores provoquent un état de stress léger destiné à propulser l'utilisateur dans le jeu.
La surprise déstabilise et permet d'attirer l'attention de l'utilisateur pour mieux l'immerger dans l'expérience.

Pour plus d'émotions.


Avez vous vu le temps passé pendant l'application? Non? Alors vous étiez dans le flow et si tel est le cas nous avons atteint nos objectifs.


Etude tutorée par Patricia Gallot-Lavallée en octobre 2008 au sein de la formation Licence Professionelle Web Design Sensoriel du Pôle eDesign de Limoges. Vous retrouverez d'autres expérimentations émotionelles d'étudiants à cette adresse



Projet réalisé par Pierollo et Maxime Mollon, étudiants en Web Design Sensoriel.
(Au fait je cherche un stage de 3-4 mois en web design, profil graphiste, à partir de fin avril 2009... à bon entendeur ;-P)

mardi 30 septembre 2008

Ouverture

Ouverture du Blog!!!